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Un aperçu de la règle Age of Dreadnoughts

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Message par Timur le lent Dim 19 Nov - 10:31

En 1906, la Royale Navy lance un cuirassé qui fera date : le HMS Dreadnought (1). Il va révolutionner la conception des cuirassés, au point de donner son nom à une classe de navires. On parlera désormais de cuirassés dreadnoughts, de semi-dreadnoughts et de pré-dreadnoughts.
Du point de vue de la propulsion, le HMS Dreadnought fut le premier cuirassé équipé de turbines à vapeur. Mais c’est surtout en terme d’armement qu’il se distinguait de ses concurrents : plutôt que de monter sur ces navires de multiples canons de types différents, les calibres en était rationnalisés. Le Dreadnought fut donc armé de cinq tourelles de 2 canons de 305 mm et de 27 canons de 76 mm. Par comparaison, les cuirassés français de classe République qui furent mis à l’eau cette même année, réputés excellents navires, étaient armés de 4 tourelles de 2 pièces de 305 mm , 18 canons de 164 mm et 10 pièces de 47 mm.

C’est donc à ce cuirassé que Mongoose Publishing rend hommage en baptisant Age of Dreadnoughts son extension première guerre mondiale de son jeu Victory at Sea.
Age of dreadnoughts, livre cartonné de 128 pages, ne consacre que 24 pages aérées à l’ensemble des règles, y compris règles avancées. S’y ajoutent 23 pages de scénarios et règles de campagne et 76 pages de fiches caractéristiques de Navires. Ces listes ne couvrent que les flottes britannique, allemande, russe et turque. Il vous faudra acquérir le supplément Far flung seas pour avoir accès aux flottes austro-hongroise, française, italienne, américaine et japonaise.
Age of dreadnoughts se joue avec des figurines de navires avec des échelles qui s’étendent du 1/2400 à 1/6000. En réalité, l’échelle du jeu, 1 inch pour 500 yards (soit 1 cm pour 200 mètres), est plutôt de 1/20 000.

Le plus dur, pour vous sera de trouver les fabricants de figurines. Les navires GHQ, à l’échelle 1/2400, sont superbes mais un peu onéreux. Moins couteuses et réellement moins belle, les marques The Viking Forge et Panzerschiffe proposent des gammes WWI à cette même échelle. Pour les plus petites échelles, le 1/3000 est couvert par Skytrex, Mick Yarrow Miniatures et Navwar. Enfin, pour un budget défiant toute concurrence, le 1/6000 est couvert par Hallmark / Figurehead. À manipuler avec des pinces ! A souligner, la marque Mick Yarrow qui propose trois gammes : 1/4800, 1/3000 et 1/1200.

Le système de jeu est simple et bien pensé. Il sera même intuitif pour ceux qui sont habitués aux moteurs de jeux classiques, comme ceux de Games Workshop. Il vous suffira d’un mètre à ruban, de nombreux dés à six faces, de papier, d’un crayon et de fiches reprenant les caractéristiques de vos navires, pour jouer. Toutes les caractéristiques des navires ayant servi entre 1914 et 1922 sont en effet synthétisées dans des fiches d’une demi-page : vitesse, capacité à virer, taille, blindage, nombre de dommages susceptibles d’être encaissés, équipage, armement avec, pour chaque tourelle ou batterie, leur position, la portée, le nombre de dés pour tirer et le nombre de dés de dommage, en sont les principales. S’y ajoutent quelques « traits » particuliers propres à chaque navire (Direction de tir en fonction de l’année de mise en service, pauvre compartimentage, pont blindé, porte aéronefs…), ou à son armement (pièce en casemate, un seul rechargement pour certaines torpilles, obus perforants, rechargement lent…).
La partie débute par une phase de reconnaissance : un décompte de points de reconnaissances et le résultat d’un dé à six faces vous permettront de savoir qu’elle flotte se déploiera en premier.
Le tour de jeu se décompose en quatre phases : initiative, mouvement, attaque et phase finale.

Durant la phase d’initiative, les joueurs lancent 2D6, quelques bonus ou malus pouvant s’appliquer, pour déterminer quel joueur gagne l’initiative. Le joueur qui a l’initiative, c’est à dire celui qui a réalisé le plus haut score, décide qui des deux adversaires va déplacer sa première division (squadron dans le jeu). Puis les deux joueurs déplaceront alternativement une de leurs divisions. Le joueur qui a l’initiative pourra ainsi forcer son adversaire à se déplacer en premier. Durant la phase de mouvement, tous les navires faisant partie de l’escadre désignée se déplacent, avec des restrictions qui dépendent de leur formation. Chaque navire, en fonction de sa taille et de sa manoeuvrabilité, pourra virer plus ou moins court. Toutes ces règles sont faciles à assimiler, à peine une page pour les phases d’initiative et de mouvement !
Si toutes ces manœuvres sont automatiques, vous pourrez aussi tenter certaines actions spéciales (manœuvre évasive pour échapper au tir dévastateur d’un plus gros navire que le votre, générer de la fumée pour empêcher les adversaires de voir leur cible, virage serré…). Pour les réussir, il vous faudra réussir un jet de commandement.

La principale phase de jeu, vous vous en doutez, est celle dite « d’attaque ». Moins de quatre pages suffisent pour détailler les tirs d’artillerie. Il vous faudra lire une page de plus pour simuler les torpilles et les champs de mines.
Une fois que toutes les escadres se sont déplacées, les joueurs vont alternativement, comme pour le mouvement, les faire tirer. Le choix de la première escadre à ouvrir le feu revient une fois de plus au joueur qui a gagné l’initiative. Attention, les joueurs doivent estimer les distances sans possibilité de pré-mesurer.
Chaque navire possède un nombre de dés qui dépend du nombre de pièces qu’elle possède, en général, un dé par pièce (AD pour Attack Dice). Une tourelle de deux pièces de 305 mm disposera donc de deux dés. Ainsi, le croiseur de bataille Invincible, disposant de 4 tourelles de 2 canons de 305 mm, pourra lancer 8 dés, sans compter son artillerie secondaire (voir ci-dessous un exemple de fiche de navire pour la modélisation des caractéristiques). C’est la taille de la cible qui détermine le résultat à obtenir (5+ pour un cuirassé ou un croiseur et 6+ pour un petit croiseur ou un torpilleur/destroyer), résultat qui sera modifié par de nombreux facteurs : distance de la cible, rapidité à laquelle elle se déplace, existence d’une direction de tir, temps ou  période de la journée, entrainement de l’équipage. Il vous est possible de tirer même si votre score à obtenir est supérieur à 6+, en divisant nombre de dés à jeter (diviser le nombre de dés par deux pour 7+, par quatre pour 8+, etc…). Bien sûr, pour tirer, la cible doit être à portée et avec une ligne de vue dégagée. Et la cible doit bien sûr se situer dans l’arc de tir des tourelles.

Les dommages sont simulés d’une manière comparable. À chaque tranche de calibre correspond un nombre de dés de dommage (DD pour Damage Dice : 1 dé pour 305 mm et moins, 2 dés pour 330-360 mm, 4 dés pour 380-410 mm, 6 dés pour 450 mm) dont le résultat va être comparé au blindage de la cible (4+ pour un croiseur de bataille ou un cuirassé moyennement protégé, 5+ pour un cuirassé bien protégé, 6+ pour un navire fortement blindé comme les cuirassés allemands). Sachant qu’au sein de ces classes, les plus gros calibres auront des bonus et les plus petits des malus. Chaque réussite inflige un point de dommage. Pour chaque point de dommage infligé, un nouveau dé est jeté :  un résultat de 6 indique un dommage critique. Un nouveau jet de dé indiquera le type de dommage critique  (feu, inondation, armements endommagé, ou même une explosion catastrophique…). Un dreadnought peut encaisser de 44 à 72 points de dommages (en gros, un point de dommage pour 495 tonneaux réels).
Lors de la phase finale, les joueurs peuvent essayer de réparer des points de dommages ou éteindre les incendies.

Les règles avancées (12 pages qui s’ajoutent au 12 pages des règles de bases) couvrent les formations, les problèmes de visibilité (mauvais temps et nuit), les torpilles, les sous-marins, les porte-aéronefs et les avions, les champs de mines, les batteries côtières et le jeu multi-joueurs. Six scénarios génériques et cinq scénarios historiques plus des règles de campagne viennent enrichir le tout. Les règles de campagne permettent de gérer le gain d’expérience, la réparation des navires, les renforts.

Le tout donne une règle simple, comparée à des monstres de simulation que sont Fear God and Dread Nought de Larry Bond ou Seekrieg, pour ne citer qu’eux. Mais vous disposez là d’une règle très jouable – moins de trois heures pour un scénario pas trop ambitieux.
Bien sûr, cette règle n’est pas exempte de critiques. On sent que le livre a été bouclé dans l’urgence : ses pages sont émaillées de renvois du type « voir page XX pour plus de détail »… à vous de deviner à quelle page correspond XX ! Et l’extension Far Flung Seas contient quatre pages d’erratas relatifs à Age of dreadnought. Autre faiblesse, le système de budget est approximatif : vous ne trouverez pas de budget précis par navire. En lieu et place, vous aurez un cadre qui vous permettra de prendre un certain nombre de navires en fonction de son type. Le tout n’est pas très clair et surtout, pas très équilibré : en terme du budget, un cuirassé de classe Queen Elizabeth, bébé de 33 000 tonnes portant 8 pièces de 380 mm, sera équivalent à un classe Courbet français, jaugeant 22 200 tonnes et portant 12 pièces de 305 mm.  


(1) Ce terme, constitué des mots dread (terreur) et nought (zéro, rien), signifie littéralement « Qui ne craint rien ».


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Message par Timur le lent Dim 19 Nov - 12:02

L’Age des Dreadnoughts

1. La partie débute par une phase de reconnaissance : un décompte de points de reconnaissances et le résultat d’un dé à six faces permettront de savoir qu’elle flotte se déploiera en premier.
2. Le tour de jeu se décompose en quatre phases : initiative, mouvement, attaque et phase finale.
3. Durant la phase d’initiative, les joueurs lancent 2D6, quelques bonus ou malus pouvant s’appliquer, pour déterminer quel joueur gagne l’initiative. Le joueur qui a l’initiative, c’est à dire celui qui a réalisé le plus haut score, décide qui des deux adversaires va déplacer sa première division (squadron dans le jeu).
4. Puis les deux joueurs déplaceront alternativement une de leurs divisions. Le joueur qui a l’initiative pourra ainsi forcer son adversaire à se déplacer en premier. Durant la phase de mouvement, tous les navires faisant partie de l’escadre désignée se déplacent, avec des restrictions qui dépendent de leur formation. Chaque navire, en fonction de sa taille et de sa manoeuvrabilité, pourra virer plus ou moins court.
5. Si toutes ces manœuvres sont automatiques, il est possible de tenter certaines actions spéciales (manœuvre évasive pour échapper au tir dévastateur d’un plus gros navire que le votre, générer de la fumée pour empêcher les adversaires de voir leur cible, virage serré…). Pour les réussir, il faudra réussir un jet de commandement.
6. La principale phase de jeu est celle dite « d’attaque ». Une fois que toutes les escadres se sont déplacées, les joueurs vont alternativement, comme pour le mouvement, les faire tirer. Le choix de la première escadre à ouvrir le feu revient une fois de plus au joueur qui a gagné l’initiative. Attention, les joueurs doivent estimer les distances sans possibilité de pré-mesurer. Chaque navire possède un nombre de dés qui dépend du nombre de pièces qu’elle possède, en général, un dé par pièce (AD pour Attack Dice). C’est la taille de la cible qui détermine le résultat à obtenir (5+ pour un cuirassé ou un croiseur et 6+ pour un petit croiseur ou un torpilleur/destroyer), résultat qui sera modifié par de nombreux facteurs : distance de la cible, rapidité à laquelle elle se déplace, existence d’une direction de tir, temps ou  période de la journée, entrainement de l’équipage.
7. Il  est possible de tirer même si le score à obtenir est supérieur à 6+, en divisant nombre de dés à jeter (diviser le nombre de dés par deux pour 7+, par quatre pour 8+, etc…). Bien sûr, pour tirer, la cible doit être à portée et avec une ligne de vue dégagée. Et la cible doit bien sûr se situer dans l’arc de tir des tourelles.
8. Les dommages sont simulés d’une manière comparable. À chaque tranche de calibre correspond un nombre de dés de dommage (DD pour Damage Dice : 1 dé pour 305 mm et moins, 2 dés pour 330-360 mm, 4 dés pour 380-410 mm, 6 dés pour 450 mm) dont le résultat va être comparé au blindage de la cible (4+ pour un croiseur de bataille ou un cuirassé moyennement protégé, 5+ pour un cuirassé bien protégé, 6+ pour un navire fortement blindé comme les cuirassés allemands). Sachant qu’au sein de ces classes, les plus gros calibres auront des bonus et les plus petits des malus. Chaque réussite inflige un point de dommage. Pour chaque point de dommage infligé, un nouveau dé est jeté :  un résultat de 6 indique un dommage critique. Un nouveau jet de dé indiquera le type de dommage critique (feu, inondation, armements endommagé, ou même une explosion catastrophique…).
9. Lors de la phase finale, les joueurs peuvent essayer de réparer des points de dommages ou éteindre les incendies.


Phase d'Attaque

1- Désigner les cibles pour chaque arme qui va tirer
2- Vérifier les portées
3- Résoudre les tirs
4- Résoudre les dommages

Tirs

Chaque arme listée dans la fiche de navire a un total de dés d'attaque (AD).
Pour qu'un navire puisse tirer sur une cible, celle-ci doit se trouver dans son arc de tir et à portée. Le joueur en phase doit désigner la cible de chaque arme du navire qui tire avant qu'aucune attaque ne soit réalisée. Toutes les cibles doivent être désignées avant de vérifier que la cible soit réellement à portée ou dans l'arc de tir. Aucune pré-mesure n'est autorisée. Les AD des batteries principales ne peuvent être séparées sur plusieurs cibles. Seules les armes secondaires et tertiaires peuvent scinder leurs tirs.
La mesure se prend du centre du navire qui tir au centre de la cible.
La ligne de vue est interrompue si elle traverse un modèle ayant un Target Score de 5+ ou moins. Les navires ayant un Target score de 6+ bloque la vue uniquement des navires situés à 5'' ou moins.
Lorsque les dés d'attaques sont lancés, le résultat de chaque dé est comparé au Target score de la cible. Pour chaque dé d'attaque qui égale ou dépasse le target score, une touche est réussie. Chaque attaque est modifiée ainsi :

Extreme range (cible à plus de 40'')**                     -3 (-2 si Director trait)
Long range (cible entre 30'' et 40'')                         -2 (-1 si Director trait)
Medium range (cible entre 20'' et 30'')                     -1 (-0 si Director trait)
Short range (cible entre 10'' et 20'')                         0
Bout portant (cible à moins de 10'')                         +1
Cible rapide (cible ayant parcouru plus de 7'' ce tour) -1 (sauf tertiary et Very Weak guns)
Large silhouette (cible avec la proue faisant face)     +1
Mauvais temps                                                    -1
Nuit (sauf si la cible est illuminée)                           -1
Cible déjà sous le feu auparavant dans le tour)         -1
Equipage d'élite                                                  +1
Equipage bleu ou conscrit                                     -1

** Aucun tir à extreme range autorisé de nuit.

Un résultat de 1 sur un dé est toujours considéré comme un échec.
Un 6 naturel n'est pas toujours considéré comme une touche sauf si ce sont des pièces de 6'' ou moins (y compris artillerie secondaire) ou de l'armement tertiaire qui fait feu, à portée de 10'' ou moins.
Il est possible de tirer même si le score à obtenir est supérieur à 6+, en divisant nombre de dés à lancer (diviser le nombre de dés par deux pour 7+, par quatre pour 8+, etc…).

Dommages

Les Damage Dice (DD) représentent le nombre de dés à lancer pour chaque AD ayant touché. Pour chaque DD qui égale ou excède le Armour score de la cible, celle-ci prend 1 point de dommage.
Modificateurs :

Super AP +2 au DD            Weak -1 au DD
AP +1 au DD                    Very Weak, Tertiary -2 au DD

Armes tirant à long ou extreme range (plus de 30 '') +1 au DD

Un 1 naturel est toujours un échec.
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Message par Levendi Lun 20 Nov - 10:54

Very Happy
Un croiseur de bataille et un léger devraient être de la partie très bientôt !
Quant aux torpilleurs, croiseurs protégés et pré-dreadnoughts, les plans avancent.
A suivre
L.

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