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Age of Dreadnoughts

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Age of Dreadnoughts Empty Age of Dreadnoughts

Message par Timur le lent Dim 19 Nov - 10:28

Nous sommes quelques-uns à avoir ou à se lancer en naval. Et entre autres à Age of Dreadnoughts, déclinaison première guerre mondiale du jeu de Mongoose: Victory at Sea. Ce jeu a d'ailleurs récemment été repris par Warlord Games.

Les joueurs sont:

Moi même avec de l'Anglais, du Français et de l'Autrichien
Imrahil avec du Russe
Lolo la bombarde avec de l'Allemand

Et je sais qu'une flotte turque est en préparation...

Je vais vous poster dans un post différent l'article que j'avais écrit pour Vae Victis (n°118) sur cette règle.

Nous allons, avec Jérémie, proposer une partie de démo le samedi 6 décembre.
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Age of Dreadnoughts Empty Re: Age of Dreadnoughts

Message par Bender Ostap Dim 19 Nov - 10:57

Je suis partant. J'ai une petite flotte américaine et je compte faire une flotte italienne de chez GHQ.
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Age of Dreadnoughts Empty Re: Age of Dreadnoughts

Message par Bender Ostap Dim 19 Nov - 10:58

J'oubliais pour ceux qui veulent se lancer : l'échelle est du 1/2400.
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Age of Dreadnoughts Empty Résumé en FR des règles AoD

Message par Timur le lent Dim 19 Nov - 11:40

L’Age des Dreadnoughts

1. La partie débute par une phase de reconnaissance : un décompte de points de reconnaissances et le résultat d’un dé à six faces permettront de savoir qu’elle flotte se déploiera en premier.
2. Le tour de jeu se décompose en quatre phases : initiative, mouvement, attaque et phase finale.
3. Durant la phase d’initiative, les joueurs lancent 2D6, quelques bonus ou malus pouvant s’appliquer, pour déterminer quel joueur gagne l’initiative. Le joueur qui a l’initiative, c’est à dire celui qui a réalisé le plus haut score, décide qui des deux adversaires va déplacer sa première division (squadron dans le jeu).
4. Puis les deux joueurs déplaceront alternativement une de leurs divisions. Le joueur qui a l’initiative pourra ainsi forcer son adversaire à se déplacer en premier. Durant la phase de mouvement, tous les navires faisant partie de l’escadre désignée se déplacent, avec des restrictions qui dépendent de leur formation. Chaque navire, en fonction de sa taille et de sa manoeuvrabilité, pourra virer plus ou moins court.
5. Si toutes ces manœuvres sont automatiques, il est possible de tenter certaines actions spéciales (manœuvre évasive pour échapper au tir dévastateur d’un plus gros navire que le votre, générer de la fumée pour empêcher les adversaires de voir leur cible, virage serré…). Pour les réussir, il faudra réussir un jet de commandement.
6. La principale phase de jeu est celle dite « d’attaque ». Une fois que toutes les escadres se sont déplacées, les joueurs vont alternativement, comme pour le mouvement, les faire tirer. Le choix de la première escadre à ouvrir le feu revient une fois de plus au joueur qui a gagné l’initiative. Attention, les joueurs doivent estimer les distances sans possibilité de pré-mesurer. Chaque navire possède un nombre de dés qui dépend du nombre de pièces qu’elle possède, en général, un dé par pièce (AD pour Attack Dice). C’est la taille de la cible qui détermine le résultat à obtenir (5+ pour un cuirassé ou un croiseur et 6+ pour un petit croiseur ou un torpilleur/destroyer), résultat qui sera modifié par de nombreux facteurs : distance de la cible, rapidité à laquelle elle se déplace, existence d’une direction de tir, temps ou  période de la journée, entrainement de l’équipage.
7. Il  est possible de tirer même si le score à obtenir est supérieur à 6+, en divisant nombre de dés à jeter (diviser le nombre de dés par deux pour 7+, par quatre pour 8+, etc…). Bien sûr, pour tirer, la cible doit être à portée et avec une ligne de vue dégagée. Et la cible doit bien sûr se situer dans l’arc de tir des tourelles.
8. Les dommages sont simulés d’une manière comparable. À chaque tranche de calibre correspond un nombre de dés de dommage (DD pour Damage Dice : 1 dé pour 305 mm et moins, 2 dés pour 330-360 mm, 4 dés pour 380-410 mm, 6 dés pour 450 mm) dont le résultat va être comparé au blindage de la cible (4+ pour un croiseur de bataille ou un cuirassé moyennement protégé, 5+ pour un cuirassé bien protégé, 6+ pour un navire fortement blindé comme les cuirassés allemands). Sachant qu’au sein de ces classes, les plus gros calibres auront des bonus et les plus petits des malus. Chaque réussite inflige un point de dommage. Pour chaque point de dommage infligé, un nouveau dé est jeté :  un résultat de 6 indique un dommage critique. Un nouveau jet de dé indiquera le type de dommage critique (feu, inondation, armements endommagé, ou même une explosion catastrophique…).
9. Lors de la phase finale, les joueurs peuvent essayer de réparer des points de dommages ou éteindre les incendies.


Phase d'Attaque

1- Désigner les cibles pour chaque arme qui va tirer
2- Vérifier les portées
3- Résoudre les tirs
4- Résoudre les dommages

Tirs

Chaque arme listée dans la fiche de navire a un total de dés d'attaque (AD).
Pour qu'un navire puisse tirer sur une cible, celle-ci doit se trouver dans son arc de tir et à portée. Le joueur en phase doit désigner la cible de chaque arme du navire qui tire avant qu'aucune attaque ne soit réalisée. Toutes les cibles doivent être désignées avant de vérifier que la cible soit réellement à portée ou dans l'arc de tir. Aucune pré-mesure n'est autorisée. Les AD des batteries principales ne peuvent être séparées sur plusieurs cibles. Seules les armes secondaires et tertiaires peuvent scinder leurs tirs.
La mesure se prend du centre du navire qui tir au centre de la cible.
La ligne de vue est interrompue si elle traverse un modèle ayant un Target Score de 5+ ou moins. Les navires ayant un Target score de 6+ bloque la vue uniquement des navires situés à 5'' ou moins.
Lorsque les dés d'attaques sont lancés, le résultat de chaque dé est comparé au Target score de la cible. Pour chaque dé d'attaque qui égale ou dépasse le target score, une touche est réussie. Chaque attaque est modifiée ainsi :

Extreme range (cible à plus de 40'')** -3 (-2 si Director trait)
Long range (cible entre 30'' et 40'') -2 (-1 si Director trait)
Medium range (cible entre 20'' et 30'') -1 (-0 si Director trait)
Short range (cible entre 10'' et 20'') 0
Bout portant (cible à moins de 10'') +1
Cible rapide (cible ayant parcouru plus de 7'' ce tour) -1 (sauf tertiary et Very Weak guns)
Large silhouette (cible avec la proue faisant face) +1
Mauvais temps -1
Nuit (sauf si la cible est illuminée) -1
Cible déjà sous le feu auparavant dans le tour) -1
Equipage d'élite +1
Equipage bleu ou conscrit -1

** Aucun tir à extreme range autorisé de nuit.

Un résultat de 1 sur un dé est toujours considéré comme un échec.
Un 6 naturel n'est pas toujours considéré comme une touche sauf si ce sont des pièces de 6'' ou moins (y compris artillerie secondaire) ou de l'armement tertiaire qui fait feu, à portée de 10'' ou moins.
Il est possible de tirer même si le score à obtenir est supérieur à 6+, en divisant nombre de dés à lancer (diviser le nombre de dés par deux pour 7+, par quatre pour 8+, etc…).

Dommages

Les Damage Dice (DD) représentent le nombre de dés à lancer pour chaque AD ayant touché. Pour chaque DD qui égale ou excède le Armour score de la cible, celle-ci prend 1 point de dommage.
Modificateurs :

Super AP +2 au DD Weak -1 au DD
AP +1 au DD Very Weak, Tertiary -2 au DD

Armes tirant à long ou extreme range (plus de 30 '') +1 au DD

Un 1 naturel est toujours un échec.
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