Might and Reason de Sam Mustafa

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Might and Reason de Sam Mustafa

Message par Timur le lent le Sam 18 Nov - 8:54

J'ai jeté un coup d'oeil à la règle Might and Reason de Sam Mustafa. En quelques mots M&R est à Maurice pour le XVIIIe siècle ce que Blücher est à Lasalle pour la période Napoléonienne : elle permet de simuler des batailles au niveau de l'armée, et elle y ajoute des règles de campagne. Du coup, c'est une règle qui permet de simuler une campagne complète avec un nombre raisonnable de figurines.
L'échelle des scénarios proposés est d'une unité d'infanterie pour 4 bataillons réels et une unité de cavalerie pour 10 à 12 escadrons. Sachant qu'une unité M&R est représentée par 2 bases accolées, une unité représente en gros une brigade de 4 bataillons (ou 3-6 régiments de cavalerie) et une base, un régiment à 2 bataillons (ou 2-3 régiments de cavalerie).
Chaque unité n'a qu'une valeur (les "SP") : 8 pour une brigade d'élite prussienne type grenadiers (7 pour son équivalent français), 7 pour une bonne brigade de ligne (6 pour français), 6 pour une brigade de moindre valeur ou moins nombreuse, 5 pour une faible brigade, 4 pour des corps francs. Ce nombre de SP diminue au fil des pertes subies, ce qui diminue donc sa valeur au tir et au combat.

Le système de jeu a l'air vraiment très sympa.
Contrairement à Maurice, le système de commandement n'utilise pas de cartes et permet d'activer plusieurs corps (appelés "force" dans le jeu) par tour. Mais il y a un test d'activation pour chaque corps : ce test est le résultat d'un jet de dé plus ou moins facile à réaliser en fonction de la qualité du général concerné. Mais point intéressant, le général d'armée peut affecter des dés supplémentaires à ses corps pour augmenter la probabilité qu'ils soient activés. Ce test de commandement donne lieu à 3 possibilités : inactif (si échec), actif ou attaque (si proche de l'ennemi). Le résultat "inactivé" permet pas de se déplacer mais il autorise tout de même des changements de formation. Le résultat "attaque" oblige à charger. Le résultat "activé" permet de bouger et changer de formation. Le tir est toujours possible si ennemi à portée.
C'est un résumé, il y a d'autres subtilités (notamment la manière d'obtenir un pool de dés de commandement, au début de chaque tour, qu'il sera ensuite possible de distribuer aux sous-généraux, pool de dés qui a d'autres fonctions comme influer sur l'initiative et d'autres jets de dés).

Les tirs sont comparables voire identiques à Maurice. Les combats de mêlée se règlent par un jet de dés ajouté au nombre de SPs et à des modificateurs, la différence entre le total des deux adversaires donnant un résultat (de victoire décisive qui voit la déroute de l'unité adverse ou résultat non concluant avec perte de SP pour les deux adversaires).

Beaucoup d'autres point sont en ligne avec Maurice (certaines unités ne peuvent en charger d'autres, ie, l'infanterie ne peut charger la cavalerie, la cavalerie ne peut charger l'infanterie en terrain accidenté...). D'autres divergent (traitement des terrains qui réduisent la distance de mouvement plutôt que d'infliger une désorganisation, sachant qu'il n'y a pas de désorganisation à M&R, seulement des pertes de SP).

Voilà pour un survol rapide de cette règle qui m'a l'air vraiment super et complémentaire à Maurice.

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Re: Might and Reason de Sam Mustafa

Message par Canis Latrans le Sam 18 Nov - 9:54

Je vais la lire également. Je sais que pour le soclage, certains jours de M&R passent à Maurice avec les mêmes bases de figurine, du coup pour nous cela ne devrait pas poser de pb dans le sens inverse.
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Re: Might and Reason de Sam Mustafa

Message par Timur le lent le Sam 18 Nov - 10:57

Oui, puisque M&R fonctionne aussi en bases et en BW, il suffit juste de faire des unités de 2 bases (M&R) au lieu de 4 bases (Maurice) et le tour est joué !
Globalement, j'ai vu que pour Maurice, c'est un rapport équivalent (i.e. une unité pour 2500-3000 hommes soit 4 bataillons). Mais une unité à Maurice fait 4 bases alors qu'elle en fait 2 à M&R ce qui fait 2 fois moins de figurines. Ceci dit, comme tu le disais, rien n'empêche de jouer à Maurice avec des unités à 2 bases !

Du coup, passer de l'une à l'autre des deux règles ne devrait pas poser de problème !
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Re: Might and Reason de Sam Mustafa

Message par Canis Latrans le Sam 18 Nov - 12:03

c'est l’idée en effet.
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